maya2012分層渲染
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發(fā)布時間: 2017-08-28 10:42 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵簃aya2012分層渲染

接下來我將給你介紹怎么有效的使用它。
想像一下,假如你為電影做一個鏡頭,一個城市街景,你使用了許多的燈光,輝光,霧,和設施,打開了全局光照和環(huán)境光阻塞,渲染成品耗費了大量的時間但是看起來效果很好,當那個你的導演看到時,會驚呼:“WOW,這真棒!”雖然因為這個作品你好多天沒有睡覺,但是聽到導演的話你會非常的高興,但是導演說:“…但是我不喜歡霧氣的顏色,把它調(diào)亮一點”你去調(diào)整它,導演又要花上一點時間等渲染結(jié)果出來,這次幸運的是他只要求你更改一個東西,但是在大多數(shù)情況下,導演會有無數(shù)個需要你去更改的地方,你不得不一次次的更改,重新渲染….這樣一來,你會疲于奔命。
但是,如果你很聰明的話,你會將場景分別放到不同的渲染層里面,這樣導演來了之后說,“改一下那個東西的顏色,改一下天空的顏色….”你之需要在后期合成軟件里滑動一個滑塊,結(jié)果就立竿見影的顯示出來了,這樣你的導演將會愛死你,你也可以有不少睡覺的時間了。
這樣我使用Maya以及Shake來演示這個過程,場景文件較簡單,我沒有多少時間來創(chuàng)建一個復雜的模型。(圖01)

查看原圖(大圖)
圖01
教程開始了
創(chuàng)建一盞平行光,用來模擬太陽,使用分辨率為2048的深度貼圖陰影。(圖02)

圖02
我還創(chuàng)建了四盞不同方向的平行光來模擬天光的藍色效果。(圖03)

圖03
當渲染后,你發(fā)現(xiàn)四盞平行光使場景看上去很平,等一會我使用一個環(huán)境光阻塞效果來加一點細節(jié)。(圖04)

圖04
有些建筑物我使用了Blinn材質(zhì)。(圖05)

圖05
我給建筑物貼了圖,你能注意到貼圖的效果,我們需要調(diào)整匹配一下UV。(圖06)

圖06
選擇所有的面。(圖07)

圖07
使用一個圓柱體投射,使用操縱器來編輯匹配效果。(圖08)

圖08
我使用了Bump貼圖,平且使用同一張貼圖作為高光貼圖,只不過加了一個色彩數(shù)學運算節(jié)點。(圖09)

圖09
從天空的角度選擇所有的面,使用一個平面投射貼圖。(圖10、圖11)

圖10

圖11
創(chuàng)建一點更多的材質(zhì)。(圖12)

圖12
許多地方我為了偷懶使用了自動投射,從不同的角度投射貼圖。(圖13)

圖13
可能注意到這些貼圖看起來很大,到UV texture editor中,選擇所有的UV,縮放它們,這樣能重復使用貼圖。(

圖14
現(xiàn)在城市街景有效果了。(圖15)

圖15
對于這些小的燈光設施,我使用很見到的集合體來創(chuàng)建,并且賦予了surface shaders。我創(chuàng)建 了一點輝光給他們,你也可以到后期軟件里合成的時候再創(chuàng)建輝光。(圖16、圖17、圖18、圖19)

圖16

圖17

圖18

圖19
現(xiàn)在進行渲染的分層,選擇所有的物體除了那些小的輝光物體(給他們打組,這樣可以很輕松的選擇他們)到通道欄的渲染層面板,這里是現(xiàn)實渲染層的。默認的所有物體將添加到MasterLayer中,保持你的選擇物體被選擇的狀態(tài)下,點擊第二個按鈕(就是新建渲染層并添加所選物體)創(chuàng)建一個新的渲染層,雙擊修改該層的名字為Color,所有的渲染層默認名字是layer1,點擊層左邊的“R”使這個層可以被渲染。(圖20)

圖20
同樣的選擇(所有物體除去輝光)創(chuàng)建新的渲染層。右擊這個新層,你將看到一個“Presets”,選擇Ambient occlusion。將創(chuàng)建一個shader給這個層中的物體,將這個層命名為occlusion 。(圖21)

圖21
在hypershade中,看到一個新的surface shader被創(chuàng)建了,在Color選項輸入了一個mlb_amb_occlusion。這是一個MR的occlusion sampler。將采樣值設為32.更高的采樣值將獲得噪點較少的效果但是渲染時間也會增減。(圖22)

圖22
如果你渲染這個層,你會得到如下的效果,在合成中我將這個AO層“正片疊底”到顏色層上面,這樣會獲得較多的視覺細節(jié)。(圖23)

圖23
我們的場景依舊看上去很普通。(圖24)

圖24
選擇場景中的所有物體,除了燈光創(chuàng)建一個新的層,在這個層里面,選擇除去輝光物體之外的所有物體,賦予一個surface shader,這個材質(zhì)將只被賦予到這個層中的物體。(圖25)

圖25
設置surface shader所有的屬性為黑色。當matte opacity是黑色時,將不會創(chuàng)建Alpha通道,其他的物體將被排除在外,也沒有顏色。(圖26)

圖26
如果你渲染輝光層,除了輝光的物體其他物體被阻塞,沒有Alpha,這樣可以在合成中被其他層所覆蓋。(圖27、圖28)

圖27

圖28
在“options”選項,選擇“Render All Layers”如果你希望一次渲染全部的層。還可以選擇渲染層的混合模式來預覽結(jié)果。(圖29)

圖29
選擇所有的物體,創(chuàng)建一個新的層,給所有物體賦予一個surface shader 。(圖30)

圖30
在surface shader 的Out Color,以projection的方式創(chuàng)建一個Ramp texture,這樣為貼圖創(chuàng)建一個坐標節(jié)點。
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接下來我將給你介紹怎么有效的使用它。
想像一下,假如你為電影做一個鏡頭,一個城市街景,你使用了許多的燈光,輝光,霧,和設施,打開了全局光照和環(huán)境光阻塞,渲染成品耗費了大量的時間但是看起來效果很好,當那個你的導演看到時,會驚呼:“WOW,這真棒!”雖然因為這個作品你好多天沒有睡覺,但是聽到導演的話你會非常的高興,但是導演說:“…但是我不喜歡霧氣的顏色,把它調(diào)亮一點”你去調(diào)整它,導演又要花上一點時間等渲染結(jié)果出來,這次幸運的是他只要求你更改一個東西,但是在大多數(shù)情況下,導演會有無數(shù)個需要你去更改的地方,你不得不一次次的更改,重新渲染….這樣一來,你會疲于奔命。
但是,如果你很聰明的話,你會將場景分別放到不同的渲染層里面,這樣導演來了之后說,“改一下那個東西的顏色,改一下天空的顏色….”你之需要在后期合成軟件里滑動一個滑塊,結(jié)果就立竿見影的顯示出來了,這樣你的導演將會愛死你,你也可以有不少睡覺的時間了。
這樣我使用Maya以及Shake來演示這個過程,場景文件較簡單,我沒有多少時間來創(chuàng)建一個復雜的模型。(圖01)

查看原圖(大圖)
圖01
教程開始了
創(chuàng)建一盞平行光,用來模擬太陽,使用分辨率為2048的深度貼圖陰影。(圖02)

圖02
我還創(chuàng)建了四盞不同方向的平行光來模擬天光的藍色效果。(圖03)

圖03
當渲染后,你發(fā)現(xiàn)四盞平行光使場景看上去很平,等一會我使用一個環(huán)境光阻塞效果來加一點細節(jié)。(圖04)

圖04
有些建筑物我使用了Blinn材質(zhì)。(圖05)

圖05
我給建筑物貼了圖,你能注意到貼圖的效果,我們需要調(diào)整匹配一下UV。(圖06)

圖06
選擇所有的面。(圖07)

圖07
使用一個圓柱體投射,使用操縱器來編輯匹配效果。(圖08)

圖08
我使用了Bump貼圖,平且使用同一張貼圖作為高光貼圖,只不過加了一個色彩數(shù)學運算節(jié)點。(圖09)

圖09
從天空的角度選擇所有的面,使用一個平面投射貼圖。(圖10、圖11)

圖10

圖11
創(chuàng)建一點更多的材質(zhì)。(圖12)

圖12
許多地方我為了偷懶使用了自動投射,從不同的角度投射貼圖。(圖13)

圖13
可能注意到這些貼圖看起來很大,到UV texture editor中,選擇所有的UV,縮放它們,這樣能重復使用貼圖。(

圖14
現(xiàn)在城市街景有效果了。(圖15)

圖15
對于這些小的燈光設施,我使用很見到的集合體來創(chuàng)建,并且賦予了surface shaders。我創(chuàng)建 了一點輝光給他們,你也可以到后期軟件里合成的時候再創(chuàng)建輝光。(圖16、圖17、圖18、圖19)

圖16

圖17

圖18

圖19
現(xiàn)在進行渲染的分層,選擇所有的物體除了那些小的輝光物體(給他們打組,這樣可以很輕松的選擇他們)到通道欄的渲染層面板,這里是現(xiàn)實渲染層的。默認的所有物體將添加到MasterLayer中,保持你的選擇物體被選擇的狀態(tài)下,點擊第二個按鈕(就是新建渲染層并添加所選物體)創(chuàng)建一個新的渲染層,雙擊修改該層的名字為Color,所有的渲染層默認名字是layer1,點擊層左邊的“R”使這個層可以被渲染。(圖20)

圖20
同樣的選擇(所有物體除去輝光)創(chuàng)建新的渲染層。右擊這個新層,你將看到一個“Presets”,選擇Ambient occlusion。將創(chuàng)建一個shader給這個層中的物體,將這個層命名為occlusion 。(圖21)

圖21
在hypershade中,看到一個新的surface shader被創(chuàng)建了,在Color選項輸入了一個mlb_amb_occlusion。這是一個MR的occlusion sampler。將采樣值設為32.更高的采樣值將獲得噪點較少的效果但是渲染時間也會增減。(圖22)

圖22
如果你渲染這個層,你會得到如下的效果,在合成中我將這個AO層“正片疊底”到顏色層上面,這樣會獲得較多的視覺細節(jié)。(圖23)

圖23
我們的場景依舊看上去很普通。(圖24)

圖24
選擇場景中的所有物體,除了燈光創(chuàng)建一個新的層,在這個層里面,選擇除去輝光物體之外的所有物體,賦予一個surface shader,這個材質(zhì)將只被賦予到這個層中的物體。(圖25)

圖25
設置surface shader所有的屬性為黑色。當matte opacity是黑色時,將不會創(chuàng)建Alpha通道,其他的物體將被排除在外,也沒有顏色。(圖26)

圖26
如果你渲染輝光層,除了輝光的物體其他物體被阻塞,沒有Alpha,這樣可以在合成中被其他層所覆蓋。(圖27、圖28)

圖27

圖28
在“options”選項,選擇“Render All Layers”如果你希望一次渲染全部的層。還可以選擇渲染層的混合模式來預覽結(jié)果。(圖29)

圖29
選擇所有的物體,創(chuàng)建一個新的層,給所有物體賦予一個surface shader 。(圖30)

圖30
在surface shader 的Out Color,以projection的方式創(chuàng)建一個Ramp texture,這樣為貼圖創(chuàng)建一個坐標節(jié)點。
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