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maya教程制作春晚片頭

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2014-08-11 16:12 | 瀏覽量:
maya教程制作春晚片頭Hair篇:
  1. 用大致介紹一下hair系統(tǒng),好讓大家有一個(gè)整體性的認(rèn)識(shí)。啟動(dòng)MAYA,按F4鍵進(jìn)入動(dòng)力學(xué)模塊,菜單欄上有一個(gè)Hair菜單了。建一個(gè)ploy球,保 持選擇,使用Hair - Create Hair,設(shè)置頭發(fā)的output方式是Paint Effects,當(dāng)然還有兩種渲染是以Paint Effects方式進(jìn)行渲染。圖中棕色的就是頭發(fā),附在球體上的紅色的小圓圈為毛囊物體,每個(gè)毛囊物體控制一束頭發(fā)。 如圖所示:

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  2. 播放觀看動(dòng)畫(huà)效果,頭發(fā)在重力的作用下緩緩飄落。推薦使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,這種方式下可以看到物體在場(chǎng)景中的交互效果,如拖動(dòng)這個(gè)球體,可以看到頭發(fā)跟隨球體進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的情況。如圖:

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  和maya的其它模塊一樣,頭發(fā)的生成也是可以用畫(huà)筆畫(huà)的,并且可以對(duì)已經(jīng)生成的hair進(jìn)行筆刷編輯。嘻嘻,不錯(cuò)吧!這部分相對(duì)簡(jiǎn)單這里就不做過(guò)多介紹了,大家可以多試試。如圖:

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  Scale hair tool更是簡(jiǎn)單,這里不做介紹。如圖:
  

 
   使用Hair - Display - Start Position, Display欄目下面的各項(xiàng)用來(lái)控制視圖的顯示要素。點(diǎn)擊Start Position以后,視圖中出現(xiàn)了一些直立的藍(lán)色線,這些都是傳說(shuō)中的start曲線,每根曲線控制一束頭發(fā)的動(dòng)態(tài)。藍(lán)色的 start曲線表示的是頭發(fā)的起始狀態(tài),與Start曲線一樣,也有相應(yīng)的Rest Position曲線,并且它們都是可以被編輯的。多數(shù)情況下,角色的頭發(fā)從開(kāi)始到靜止動(dòng)態(tài)是保持一致,也就是有一個(gè)固定的發(fā)型,所以我們可以先編輯 Start曲線,然后使用Set Rest Position - From Start,從Start狀態(tài)得到Rest狀態(tài),使Rest曲線和Start曲線造型一致。當(dāng)然也有它們彼此不一至的特殊情況,那么需要另當(dāng)別論。

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  無(wú)論是start曲線還是rest曲線它們都是nubrs曲線都是可以編輯的。

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  既然是標(biāo)準(zhǔn)的nurbs曲線,那么當(dāng)然可以給nurbs曲線應(yīng)用一些變形修改。在hair的modify菜旦里提供了豐富的變形修改。如圖:

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  在動(dòng)力學(xué)表現(xiàn)上hair系統(tǒng)還是很出色的。在速度上絕對(duì)擁有其他同類(lèi)插件或者是軟件無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì)。提供了多種約束以及碰撞,非常的方便。而且可以與動(dòng)力場(chǎng)進(jìn)行關(guān)聯(lián)設(shè)置。好現(xiàn)在我開(kāi)始進(jìn)行詳細(xì)的介紹。如圖:

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  Hair系統(tǒng)為我們提供了5中約束:
  Rubber Band:與橡皮筋的作用非常相象,當(dāng)被約束的頭發(fā)離約束物體距離變遠(yuǎn)時(shí)產(chǎn)生拉力,而變近時(shí)卻沒(méi)有影響。
  Transform:用縮放工具縮小Transform物體,可以把頭發(fā)綁在一起,就象扎個(gè)馬尾辮一樣。
  Stick:當(dāng)被約束點(diǎn)離約束物體距離變遠(yuǎn)時(shí),象Rubber Band一樣產(chǎn)生拉力,而不同的是當(dāng)距離變近時(shí),也會(huì)產(chǎn)生向外的推力
  Hair to Hair:作用與Stick相似,不同的是這是發(fā)束彼此之間的約束,虛線連在發(fā)束之間而不是頭發(fā)與約束物體之間??梢杂脕?lái)固定發(fā)型,
  Hair Bunch:與Hair to Hair類(lèi)似。




  用縮放工具縮小Transform物體,可以把頭發(fā)綁在一起。

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  碰撞:使用Hair - Make collusion 可以使頭發(fā)與幾何體模型產(chǎn)生碰撞。但筆者不建議大家這樣做因?yàn)檫@樣做會(huì)給系統(tǒng)增加不必要的運(yùn)算量,并且效果也不好。hiar系統(tǒng)為我們提供了兩個(gè)碰撞虛擬體,我們只要把物體與碰撞虛擬體做一個(gè)子父關(guān)系即可如圖:

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Conervert selection菜旦類(lèi)似于多邊行點(diǎn)、線、面之間的轉(zhuǎn)換,這里不做過(guò)多的解釋
 
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  Make selected curves dynamic:可以把一條曲線變成hair的動(dòng)力學(xué)曲線,相當(dāng)有用的一個(gè)功能,并且可以與曲線ik連用一些軟體動(dòng)物例如魚(yú)類(lèi)設(shè)置ik,非常實(shí)用的功能。

  
 
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  要想實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的連續(xù)反復(fù)播放,我們還需要用到create cache命令,把緩存文件保存到硬盤(pán)上,這樣再次播放動(dòng)畫(huà)的話就可以直接從硬盤(pán)上直接讀取數(shù)據(jù)。

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  但在調(diào)試動(dòng)畫(huà)過(guò)程之中難免動(dòng)畫(huà)需要反復(fù)的改變,那么緩存文件也需要不斷的更替,這時(shí)我們呢就需要用到 Append to cathe 命令,可以從當(dāng)前位置直接創(chuàng)建緩存文件。

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  基本的命令也就是這些了,對(duì)了差點(diǎn)忘記了最重要的面板harisystemShape。選擇頭發(fā),按CTRL+A,打開(kāi)屬性面板找到harisystemShape,我將著重介紹一下我認(rèn)為比較重要的幾個(gè)參數(shù)。
  Display Quality:控制視圖顯示的頭發(fā)數(shù)量和質(zhì)量。
  Hairs Per clump:控制每束頭發(fā)的數(shù)量,視自己的機(jī)器配置而定了,加大數(shù)量質(zhì)感比較真實(shí)。
  Sub Segments:設(shè)置頭發(fā)的段數(shù),段數(shù)越高頭發(fā)越平滑。
  Thinning: 默認(rèn)情況下生成的頭發(fā),每一束中的頭發(fā)長(zhǎng)度一樣,加大以后頭發(fā)長(zhǎng)度就有了變化,并且發(fā)束末端會(huì)變得比較尖。
  Hair Widht 頭發(fā)的寬度。
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  下邊的一些設(shè)置是從發(fā)根至發(fā)稍的屬性變化,非常直觀比較容易理解,這里不做過(guò)多的贅語(yǔ)。

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  Dynamics下的Length Flex控制頭發(fā)是否在動(dòng)畫(huà)中有彈性拉伸,現(xiàn)實(shí)里頭發(fā)幾乎是沒(méi)有長(zhǎng)度伸縮的所以一般設(shè)為零。
  Stiffness Scale:設(shè)置頭發(fā)的硬度。
  Damp設(shè)置阻尼值,適當(dāng)調(diào)高此值有助于穩(wěn)定頭發(fā)的動(dòng)態(tài)。
  Self Collide:自碰撞,打開(kāi)此值,動(dòng)畫(huà)將更加真實(shí)。



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   Shader部分其實(shí)和普通的材質(zhì)參數(shù)差不多,需要說(shuō)明的是Hair Color與Hair Color Scale共同對(duì)頭發(fā)的顏色起作用,利用Hair Color Scale可以更好的表現(xiàn)毛發(fā)的顏色。一般把發(fā)根的顏色設(shè)置的較暗一些,比較真實(shí)。利用Displacements下的參數(shù),可以自然的實(shí)現(xiàn)頭發(fā)的卷曲, 很簡(jiǎn)單的自己多動(dòng)調(diào)一下?!?/p>

     

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  比較常用的命令已經(jīng)基本介紹完了,那么我們進(jìn)入一下實(shí)戰(zhàn)練習(xí),我將以我們場(chǎng)景中的舞獅模型做講解一下例hair的具體應(yīng)用:
  首先用畫(huà)筆工具創(chuàng)建毛發(fā),注意毛囊的uv密度(圖中劃線部分),在需要張毛發(fā)的地方用筆刷進(jìn)行涂刷:

  
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  在涂刷過(guò)程中肯定會(huì)涂刷不希望張毛的地方,我們可以用刪除毛囊模式進(jìn)行“洗刷刷”,非常爽哦!

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  然后按play播放鍵讓hair自然下落得到一個(gè)滿(mǎn)意的初始狀態(tài),然后通過(guò)當(dāng)前狀態(tài)創(chuàng)建start曲線,這里只作演示所以用start曲線直接得到reat曲線。

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  CTRL+A,打開(kāi)屬性面板找到harisystemShape項(xiàng)目進(jìn)行仔細(xì)調(diào)節(jié),提供我的參數(shù)希望大家只作為參考,相信你們會(huì)調(diào)的比我棒。


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  注意這里還要設(shè)置碰撞球,為了效果的真實(shí)我設(shè)置了六個(gè)碰撞虛擬體,當(dāng)然要根據(jù)場(chǎng)景的具體情況,這里大家只作參考。

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