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unity3d美工的那點(diǎn)事

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責(zé)任編輯:3D數(shù)媒
時(shí)間:2013-01-11 09:23

[導(dǎo)讀]

在做游戲模型時(shí),美工方面還是有許多值得注意的地方的,當(dāng)然我只能針對(duì)我在應(yīng)用unity3d游戲引擎的一些經(jīng)驗(yàn),不過我覺得都應(yīng)該差不多,而在建模軟件方面,我應(yīng)用的是maya,對(duì)3DMAX方面認(rèn)識(shí)得不是很深。

對(duì)于maya方面,我有過認(rèn)認(rèn)真真一年多的學(xué)習(xí),能做建模、材質(zhì)貼圖、渲染、以及角色綁定,在mel方面我主要是應(yīng)用在綁定,我也就學(xué)了那么多了,后來就是應(yīng)用,搞代碼去了,動(dòng)畫只能做些簡(jiǎn)單動(dòng)畫,而在特效方面基本為零,所以也不知道游戲特效是不是應(yīng)用這些軟件做的(因?yàn)槲业奶匦Ф际侵苯佑糜螒蛞胬锩娴牧W酉到y(tǒng)做的),也不知道這些軟件做出來的特效是怎么結(jié)合到游戲引擎中的。

我要講的首先是建模,做這行的都懂得的一點(diǎn)就是,游戲——當(dāng)然模型的面數(shù)越少越好,但是要少到怎么,那就要看場(chǎng)景的大小以及要求了(這要與程序員商量,否則你就等著返工),而在怎么建模我沒什么好說的,只提些需要注意的,一、建模的時(shí)候要注意面法線要統(tǒng)一(法線向外,否則等著程序員的就是很多問題),所以在做模型時(shí),最好把雙面燈光關(guān)了。二、模型能合并的都要合并了,也就是模型能是一個(gè)整體最好(這不包含虛擬現(xiàn)實(shí)展品的要求,因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)經(jīng)常要展示模型的各個(gè)部分,看情況),因?yàn)槟P蜕⑹菚?huì)影響實(shí)時(shí)運(yùn)行效率的。三、布線方面沒什么好說的,因?yàn)檫@個(gè)直接跟你做UV貼圖相關(guān)做不好就是你自己的事了。四、能用法線貼圖或透明貼圖搞定的就別去做了……

接下來要講的就是材質(zhì):一、材質(zhì)球越少越好,不要以為材質(zhì)球多了能做出很好的效果圖就是好的,大家都知道,材質(zhì)球是直接處理模型渲染效果的,每個(gè)shader的內(nèi)部都有自己的頂點(diǎn)處理和像素處理的算法,如果每個(gè)部分都這么個(gè)渲染……你懂的。二、在Texture的大小方面,個(gè)人覺得最好最好把握在1024就OK了,而且記得不管怎樣,你的貼圖大小一定要是2的n次冪,這樣如果貼圖大了,在unity內(nèi)部還是可以修改大小的,而如果不是2的n次冪,一方面是能導(dǎo)進(jìn)去了不能修改,另一方面可能就是到不進(jìn)去。三、這是我最想說的一點(diǎn),請(qǐng)不要把游戲引擎當(dāng)建模軟件一樣看待,所以你在建模軟件里連接的很多結(jié)點(diǎn)是不能導(dǎo)入到游戲引擎的,做好效果后,可不要忘了烘焙~~要烘焙~~,在游戲引擎里面要的就是貼圖,有需要的那三張貼圖要命好名。。

講完上面的我還要講的一點(diǎn)就是,命名要規(guī)范,模型要和材質(zhì)、貼圖有聯(lián)系,尤其是材質(zhì)和貼圖,個(gè)人喜歡把他們命名一樣,否則那么多的貼圖拿出來后程序員那知道你那張對(duì)那張??!自己做的后面多了都可能不知道。

而在做動(dòng)畫方面,我就講一下骨骼動(dòng)畫,建議動(dòng)畫師是一個(gè)動(dòng)畫一個(gè)模型文件,這樣方便后期修改,如果是把所有動(dòng)畫師做在一個(gè)模型上,記得做好一個(gè)text說明第幾幀到第幾幀是什么動(dòng)畫哦。
   以上僅是個(gè)人的一些經(jīng)驗(yàn)總結(jié),不足之處望前輩多多指導(dǎo)^_^

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